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DannoModifica

Di seguito si trova la formula per il calcolo del danno

Legenda

AL1= abilità leader 1

AL2= abilità leader 2

Pozioni e cristalli= sono gli oggetti che eventualmente si attivano, e non si sovrappongono, ma si sommano perchè oggetti diversi

BB moltiplicatore Attacco= valore nascosto da sommare all'attacco base, si trova indicato nello screenshot

Moltiplicatore bb= ogni unità ha un moltiplicatore bb proprio, esso è espresso in % perciò nella formula bisogna convertirlo

Danno elementale= danno applicabile se l'unità attacca l'avversario con elemento debole(NB: questo si applica anche agli attacchi potenizati da bb che aggiungono elementi all'attacco come lodin, michele, duel sgx, ecc ecc)

Danno elementale nativo= vedi sopra, con la differenza che non si applica agli attacchi elementali potenziati con i bb di supporto

Danno critico= moltiplicatore massimo raggiungibile totale è pari a 700%


Formula completa: (Att base+ bb moltiplicatore att)*(1.0+AL1+AL2+sfera equipaggiata 1+ sfera equipaggiata 2+ pozione att+ cristallo elementale+bb di supporto che potenzia l'att+ bb di supporto che potenzia l'att elementale+ moltiplicatore bb)+[DIF * (1.0+AL1+AL2+ sfera equipaggiata 1+ sfera equipaggiata 2+ pozione dif + sigillo dif+ bb di supporto che potenzia la DIF + ExtraSkill) * %conversione DIF in ATT] + [REC * (1.0 + AL1+ AL2 ++ sfera equipaggiata 1+ sfera equipaggiata 2+ bb di supporto che potenzia REC+ ExtraSkill) * %conversione REC in ATT]-[(Dif base avversario+ potenziamenti dif)/3]*SE colpo critico(1.5+AL1 potenziamento danno critico+AL2 potenziamento danno critico+sfera1 equipaggiata potenziamento danno critico+sfera2 equipaggiata potenziamento danno critico)*SE danno elementale[1.5+se danno elementale nativo(AL1+AL2+sfera1+sfera2)]*SE scintilla[(1.5+AL1+AL2+sfera1+sfera2+bb potenziamento Scintilla)*Vulnerabilità al danno Scintilla]

  • I buff di conversione di statistiche differenti non si sommano tra loro, uno sovrascrive l'altro(il più recente)

Formula semplificata: (Att base+ bb %att)*(1.0+potenziamenti complessivi Att)*SE colpo critico(1.5+ potenziamenti danno crit)*SE danno elementale[1.5+potenziamenti danno nativo]*[SE scintilla(1.5+potenziamenti danno scintilla)*Vulnerabilità al danno Scintilla]

Esempio


Prendiamo in considerazione Vargas sacro fuoco Lord e calcoliamo il danno che infligge

Lui è leader e come leader amico c'è un altro vargas sacro fuoco

Il nostro vargas è equipaggiato di sasso ignoto e rosa divina(aumenta il danno scintilla del 50%)

Applicchiamo cristallo fuoco e pozione attacco a lui

I suoi colpi sono tutti in Scintilla

Non c'è colpo crit

Non c'è danno elementale

Il danno sarà:[1660+80(questo è il bb% att)]*(1.0+0.5+0.5+0.2(bonus att sfera1)+0(sfera 2 non da bonus in att)+0.3+0.5+0+2.0(questo è il moltiplicatore bb10 se attivato)*(1,5+0.5(bonus sfera2))= 17400

I limiti del dannoModifica

Come su altri giochi JRPG, come ad esempio Final Fantasy, l'attacco ha un limite impostato su 99.999. Tramite la miglioria SP di alcune unità questo limite può essere portato a 130.000 mentre per le unità che attaccano AoE e ST nello stesso BB hanno questo limite comprensivo e raddoppiato.

L'attacco si calcola, come scritto sopra, con la seguente formula:
(Att base + bb moltiplicatore att)*(1.0 + AL1 + AL2 + sfera equipaggiata 1 + sfera equipaggiata 2 + pozione att + cristallo elementale + bb di supporto che potenzia l'att + bb di supporto che potenzia l'att elementale + moltiplicatore bb)

Una volta superato il limite, si può aumentare il danno grazie ai moltiplicatori (Spark, Crit, Debolezza Elementale) ma non tramite buff di attacco o di moltiplicatore BB

Limiti del danno CriticoModifica

Ad ora il limite del moltiplicatore Critico è 700%, ossia un moltiplicatore X7 del danno pre-mitigazione. Considerando che il critico parte da una base di 150%, il buff massimo che si può aggiungere tramite abilità leader, sfere, ES, BB/SBB e UBB è 550 per arrivare al limite di 700. La chance massima invece è 70% e ha un 10% di base, rendendo i buff superiori al 60% inutili.

Mitigare il dannoModifica

Con la patch 1.3.4 c'è stato un aggiornamento riguardo alla mitigazione del danno. Prima molteplici mitigazioni(AL+BB+SBB magena+Cuore di Skalmold) si sommavano tutte e riducevano il danno di quella %, mentre ora i bonus mitigazione non si sommano più tra loro ma sono tutti in progressione a partire dalla prima Abilità Leader e proseguendo poi con gli altri bonus di mitigazione.

Esempio:Danno inflitto 10000 PS a cui si applica il doppio bonus mitigazione della AL, mitigazione del BB/SBB, mitigazione elementale(come quella di Imperatrice Predatrice Magena) e mitigazione UBB

Danno effettivo

  • SE presente mitigazione AL: 10000*15%= 8500 danni inferti(1500 danni ridotti)
  • SE presente mitigazione seconda AL: 8500*15%= 7225 danni inferti
  • SE presente mitigazione BB/SBB: 7225*50%= 3612,5 danni inferti
  • SE presente mitigazione UBB: 3612,5*75%= 903,125 danni inferti
  • SE presente mitigazione elementale: 903,125*10%= 812,8125 danni inferti

Quindi il danno che subiremmo sarebbe di circa 812 PS per unità rispetto al 10000 iniziale, mentre pre patch questo danno sarebbe stato di 1, perchè UBB e le doppie AL si sarebbero sommati tra di loro. E' stato un aggiornamento imposto dall'introduzione della mitigazione del 75% con gli UBB, così come accaduto in tutte le altre versioni di BF. Ciò è voluto per non rendere troppo facili i contenuti che arriveranno in futuro.


Riduzione difesaModifica

La difesa contribuisce a ridurre il danno, ma a differenza della mitigazione essa viene sottratta durante il calcolo del danno totale, subito dopo aver calcolato i potenizamenti dell'attacco(vedi formula completa sopra); la formula è la seguente

Dif totale= (dif base+AL1 bonus dif+AL2 bonus dif* sfera1 bonus dif+sfera2 bonus dif+ bb supporto potenziamento dif+ pozione dif+ sigillo elementale)/3

Come si vede la difesa è meno influente rispetto alla mitigazione nella riduzione del danno, perciò l'ignora difesa è il meno influente tra i bonus applicabili al team

Ignora difesaModifica

Quando è attivo questo bonus, la difesa viene considerata 0, perciò il danno effettivo inferto risulta maggiore Questo tipo di bonus non è così infuente sul valore totale, perchè solitamente i boss dei trials o delle quest speciali hanno molti hp e un valore di difesa nella norma

E' utile per quelle unità come Fantasmi,re,dei,cristalli e mimic metallo che con la loro difesa alta riducono il danno ad 1

Riduzione difesa con la GuardiaModifica

Se si attiva la guardia di un'unità essa si va a sommare a tutte le altre riduzioni del danno, compresa la mitigazione e la formula è questa 

Danno effettivo= Danno totale inferto*SE in guardia(50%-(bonus riduzione sfera1+bonus riduzione sfera2)

Immunità a meccaniche e riduzioni statisticheModifica

Vi sarà già capitato di notare che contro alcuni boss meccaniche come il critico o lo spark non funzionino, il perchè è dato loro dal possedere una % di immunità contro la probabilità o il danno critico.
Le riduzioni statistiche funzionano in modo più semplice, sottraendo al moltiplicatore attacco il loro buff ma le resistenze e immunità agiscono in maniera moltiplicativa.
Se un Boss ha una resistenza alla Chance Critica del 50% non abbasserà la chance da 70% a 20% ma a 35%, mentre se avesse resistenza al danno critico del 100% non porterebbe il moltiplicatore cappato a scendere a 600% ma lo porterebbe a 0. Questo spiega perchè contro alcuni boss non appare mai la scritta del critico oppure perchè anche se appare non ci sono danni aggiuntivi. Questo può agire anche sul drop di cristalli, portando a un drop nullo in caso di 100% di resistenza.

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