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La Parata dei MetalliModifica

La Parata dei Metalli é un evento accessibile grazie alle chiavi Metallo. Per ricevere questa chiave il giocatore dovrà andare nella Capitale Imperiale Randall, all'Ufficio Amministrativo ed infine in "Ricevi chiave".

La chiave Metallo è disponibile per 24 ore nei giorni: Lunedì, Martedì, Giovedì, Venerdì. Se la chiave non viene ritirata allo scadere delle 24 ore è persa, inoltre non se ne possono possedere più di 15 contemporaneamente (non occupano posto negli oggetti).

Una volta utilizzata una chiave, questo evento è disponibile in Vortice e sarà attivo solo per un'ora.

Durante quest'ora, il giocatore potrà partecipare all'evento tutte le volte che la sua energia glielo permetterà (volendo può anche refillare la sua energia tramite la spesa di una gemma al fine di fare più corse possibili)

La Parata dei Metalli costa 15 energia a corsa e garantisce 1000 punti esperienza.

La missione si svolge in 5 stanze. Le unità che potrete incontrare sono le seguenti:

Incontri
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Fantasma fuoco
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Re del fuoco
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Dio del fuoco
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Cristallo fuoco
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Fantasma acqua
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Re dell'acqua
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Dio dell'acqua
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Cristallo acqua
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Fantasma terra
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Re della terra
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Dio della terra
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Cristallo terra
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Fantasma tuono
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Re del tuono
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Dio del tuono
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Cristallo tuono
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Fantasma luce
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Re della luce
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Dio della luce
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Cristallo luce
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Fantasma metallo
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Re del metallo
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Dio del metallo
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Cristallo tenebre

L'obiettivo è quello di catturare più Cristalli, Dèi e Re possibili. Il dungeon ha un droprate molto elevato e a parte in rarissimi casi, catturerete un'unità per scontro.

É bene sapere che le unità incontrate fanno poco danno, ma hanno una difesa elevatissima, infatti normalmente infliggerete 1 di danno. Per velocizzare le cose potete sfruttare unità o sfere che permettono di ignorare la difesa nemica (cosa che vi permette di infliggere danno normale) o sfruttare bonus allo spark che vi permettono di infliggere 2 danni invece di 1.

Non é consigliato portare unità straordinariamente forti in attacco, ma piuttosto unità con elevato hitcount. (Per maggiori informazioni consultate la sezione Numero di Colpi)

Punti vita:
• Fantasmi :  10 PS
• Re       :  35 PS
• Dei      : 100 PS
• Cristalli: 300 PS


Gran Parata di MetalloModifica

Con l'Aggiornamento v1.1.3 è arrivata anche da noi la Gran Parata di Metallo. (Comunemente chiamata Super Metal Parade.) Le differenze tra una parata normale e la Gran parata sono:

  • Totale assenza di fantasmi: - Le stanze infatti prevedono l'apparizione di un Dio di qualsiasi elemento seguito da 2 Re, 2 Re di diversi elementi, 1 Re od un Dio od un Cristallo, 2 Dei di elemento differente.
  • Dio con 2 Re o un Cristallo di un qualsiasi elemento come Boss del dungeon.
  • Il costo è di 30 di energia, l'EXP che si ottiene è 3,000 invece che 1,000.
  • il numero di chiavi necessarie ad attivarla sono 3

SuggerimentiModifica

  • Al fine di ottimizzare il numero di corse per ottenere più unità Metallo possibili, sarà nel nostro interesse cercare di arrivarci nelle migliori condizioni possibili. Dovremo cioè regolare la nostra esperienza evocatore per il livello successivo in modo che una volta scaricate tutte le energie a disposizione (o per cui ci siamo regolati) ci troveremo a salire di livello evocatore che, tra le altre cose, consiste in un reintegro completo della nostra energia che potremo spendere in ulteriori corse nella Parata. Ma chiariamo con un esempio:
Sono un evocatore di livello 32 con 36 energie. Per ottimizzare la mia Parata, andrò a regolare la mia esperienza per il livello evocatore successivo finchè non si troverà tra le 2000 e le 1001 per livello successivo, in modo che, una volta aperta la Parata andrò a scaricare le mie due corse (15+15) e mi troverò appunto alla fine della seconda mi troverò a salire di livello evocatore e quindi fare altre due corse senza aver dovuto spendere alcuna gemma!
   Ricordatevi che ad ogni 15 punti energia che disponete dovrete aggiungere 1000 punti esperienza in   fase di calcolo per la regolazione. Le prime volte magari farete confusione o ve ne dimenticherete, ma è normale specie ai livelli più alti in cui per raccimolare ulteriori 15 energie passeranno anche dei mesi e quindi la forza dell'abitudine avrà il sopravvento.
  • É anche possibile fare un giro extra nella propria Parata, in quanto molto spesso ci troveremo con l'energia non "perfetta" (15-30-45-60-75-90 etc) per essere scaricata completamente in Parata. Per approfittare di questa poca energia che rimane non spesa, a prescindere da quanto manchi alla fine della Parata, andremo a cliccare sul tasto per accedere alla schermata riassuntiva/illustrativa delle missioni e qui, per i dispositivi più prestanti potremo tornare in home del telefono (a patto che l'app resti attiva in background) oppure semplicemente spegnere lo schermo (o meno, ma occhio alla batteria) e trascorso il tempo mancante al raggiungimento delle 15 energie necessarie, potremo riaccendere lo schermo/riaprire l'app in background e trovarci nuovamente su quella schermata anche a metal parade chiusa per fare quindi un'ulteriore corsa! Attenzione però a non tornare indietro, o in home del gioco, o perderemo tutto il vantaggio ottenuto. Lo stesso vale come accennato prima a chiudere l'app lasciandola girare in background: se avete app che puliscono la ram o che periodicamente chiudono le app in background per risparmiare batteria, od ancora non avete ram sufficiente a far girare l'app in background mentre voi fate dell'altro, al rientro rischierete di trovarvi il gioco che ricarica dall'inizio, nuovamente con conseguente perdita del vantaggio.
  • Per velocizzare ulteriormente le nostre parate avremo 4 metodi:
  1. affidarci ad unità con Leaderskill "Scintillio intenso" (visto il numero di colpi risulta consigliata Rickel due colpi) in modo che sparkando, le vostre unità anziche il consueto 1 punto danno andranno a farne ben 2
  2. Oppure andremo ad utilizzare unità con Leaderskill "Impulso/Fascino Distruttivo" (visto il numero di hit risulta consigliato Duel-GX II) che consentono, anche se con probabilità abbastanza scarne (5-10-15% a seconda del livello di evoluzione), di ignorare la difesa dell'avversario facendo quindi danni normali anche alle unità che incontreremo in Parata
  3. Possiamo ora affidarci ad ArbeZ sacro che unisce i vantaggi di entrambe le LS di cui sopra
  4. Il terzo metodo è quello di portare con sè Dilma che ad ora è l'unica unità che con il suo Brave Burst garantisce ai compagni di ignorare la difesa nemica per ben 2 turni e con efficacia al 100%, anche se purtroppo con il suo hitcount limitato non è l'unità più consigliabile. Infuturo avremo molte alternative più valide.
  5. Infine troviamo le sfere: equipaggiando sfere come Demolancia o Diolancia otterremo lo stesso effetto delle LS di Mechio e Duel.
  • Quando incontreremo più unità nella stessa stanza, è consigliabile andare ad uccidere per prima l'unità più interessante che vorremmo ottenere, ad esempio contro un Re e due Fantasmi o un Dio e un Fantasma andremo ad eliminare prima il Re o il Dio in quanto sembri aumentare (non assicurare) il rateo di cattura. Tale tattica è stata confermata da un CM in un commento su Facebook.

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