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Una meccanica fondamentale nel gioco consiste nel rilascio, sia esso di Cristalli (da) Battaglia per brevità CB, Cristalli Cuore o CC, Zel, Karma e/o Oggetti. In questa pagina tratteremo e cercheremo di farvi capire i meccanismi che stanno dietro a tutto ciò che potremo droppare dagli avversari.

 

Battle crystal drop.gif CB Battle crystal drop.gif

Drop Check/Controllo di rilascio

Il controllo di rilascio(conosciuto con l'acronimo inglese di DC) è un valore nascosto che ha ogni unità e serve per determinare quanti CB si rilasciano dal suo attacco. Se ad esempio un unità fa 10 colpi e ha dc2, il fattore random del gioco (abbreviato in RNG) compie due estrazioni per determinare il rilascio dei CB ad ogni attacco normale dell'unità, perciò ogni colpo ha la possibilità di rilasciare fino a 2 CB (per un potenziale massimo di 20 CB in questo caso). Per verificare il DC di un'unità potete controllare le schede delle unità qui in wiki, nella colonna sinistra assieme ai colpi e cristalli massimi rilasciati. Di norma il DC di BB/SBB/UBB è sempre 1, ma alcune unità possono differire dalla normalità e perciò è importante prestare attenzione anche al DC oltre che al numero di colpi (Re Jason che fa solo 1 colpo in sbb ha un DC di 25!). Se una sfera come la Lexida aumenta il numero di colpi, l'effetto non è la modifica del DC ma al numero di colpi, ai colpi aggiuntivi è applicato comunque il DC; ciò invece non accade con i colpi aggiunti da effetti di BB/SBB/UBB. (da verificare bene)

Estrazione valore

L'RNG effettua il controllo di rilascio estraendo un valore random che va da 0 a 100 e se tale valore è pari o inferiore alla probabilità di rilascio di CB dell'unità, si ha la produzione del CB. Più è alta questa % e maggiori possibilità ha l'unità di rilasciare CB con i suoi attacchi, come vedremo ora.

Probabilità di rilascio CB

Questo è un indicatore che serve al RNG per determinare se il rilascio di CB avverrà o meno. Il valore base è del 35%, perciò se nel controllo di rilascio si hanno estrazioni maggiori, non si otterrà il rilascio del CB. Tale valore base è incrementabile attraverso sfere, oggetti, LS, BB, SBB, UBB(BB o SBB si sovrappongono) e la formula è la seguente:

Rilascio CB% = ((BASE * (1 - RES)) + (NAT + BUFF + ITEM + S1 + S2 + LS1 + LS2) * (1 - RES B/ 100)) * Moltiplicatore Overkill

Legenda

  • BASE: valore base pari al 35%
  • RES: Valore base resistenza CB drop nemica, cioè un eventuale valore base di resistenza al rilascio CB
  • NAT: Valore bonus intrinseco BB/SBB unità, come Dilma che ha un bonus innato che aumenta questo valore sul BB o SBB
  • BUFF: Effetto dovuto agli SBB come quello di Felneus o Lucy e il Grande Babau, che aumentano la % di rilascio (effetti uguali in questo caso si sovrappongono)
  • ITEM: bonus dovuto agli oggetti come Flauto sacro, Flauto Ares, Flauto Dem. (FH) che aumentano la % di rilascio
  • S1/S2: sfere come Saggiapietra o Creat. Sole
  • LS: alcune abilità leader come quella di Zelnite contribuiscono ad aumentare questa %; alcune di esse si attivano solo durante Scintilla, come Lario
  • RES B: il nemico può attivare dei bonus che aumentano la resistenza al rilascio CB
  • Moltiplicatore Overkill: è sempre pari a 2 e si attiva per ogni colpo sferrato dopo che i PS nemici sono scesi a 0


Esempio: Dilma effettua un attacco di SBB, vediamo quanto sarà la sua % di drop CB applicando l'effetto dell'SBB di felneus, il flauto sacro e creat. sole in ipotesi di overkill Probabilità rilascio=((35%+20%+30%+25%+15%)*2= 250% Perciò ogni volta che l'RNG estrarrà un valore ad ogni controllo di rilascio dei colpi dell'SBB di Dilma(2 colpi con DC12) li confronterà con quel 210%; va da sè che Dilma riuscirà a produrre tutti e 24 i suoi CB potenziali, perchè l'RNG non può estarrare valori più alti di 100 durante il DC' e in questo caso abbiamo 210%


 

Heart crystal drop.gif CC Heart crystal drop.gif

Rilascio dei Cristalli cuore

I cristalli cuore, abbreviati in CC, servono per curare le unità nel corso della battaglia; il loro rilascio è simile a quello dei CB ma con una differenza sostanziale: il DC non influisce in alcun modo su di essi ma dipende semplicemente dal numero di colpi delle unità. Inoltre sembra non ci sia una relazione tra i colpi durante la Scintilla e i CC, tranne per le specifiche LS o sfere. I CC sono distribuiti in modo casuale tra le unità che non avevano i PS pieni al momento dell'acquisizione e possono essere assegnati con abbondante esubero, riempiendo cioè la barra PS e oltre dell'unità. La formula per il rilascio è simile a quella dei CB ed è la seguente:


Rilascio CC% = ((BASE * (1 - RES)) + (NAT + BUFF + ITEM + S1 + S2 + LS1 + LS2) * (1 - RES B/ 100)) * Moltiplicatore Overkill

Tutti i parametri della formula funzionano come nel caso dei CB, tranne per il fatto che il valore base di rilascio dei CC è del 10% anzichè del 35%.

Ogni colpo genera al massimo 1 CC, perchè non interviene il DC in questo caso, perciò se l'estrazione fatta dal RNG è pari o inferiore alla % di rilascio calcolata sopra, si ha 1 CC altrimenti 0.


 

Zell thum.pngKarma thum.pngGreen grass.png Zel,Karma, Oggetti Green grass.pngKarma thum.pngZell thum.png
Come nel caso dei CC, anche il rilascio di Zel, Karma e Oggetti dipende esclusivamente dal numero di colpi delle unità, senza che il DC influisca in alcun modo.

La formula è come la precedente, con la differenza che il bonus rilascio delle LS, sfere e oggetti deve riguardare quello che si cerca (Zel, karma o oggetti). In questo caso ogni nemico che si affronta ha un numero finito di Zel, Karma e Oggetti che può rilasciare, ed una volta rilasciati completamente non ne produrrà altri nonostante la % di rilascio che si ha.

Tanto più alta è la probabilità di rilascio, tanto prima raggiungeremo questo tetto massimo, sia in termini di quantità che di qualità (gli oggetti più rari necessitano di un buon numero di colpi e di una % rilascio ababstanza alta, per la loro elevata resistenza al rilascio).

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