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IntroduzioneModifica

Come dice il nome della pagina, si tratta di una pagina relativa alla costruzione del team. La pagina non è completa, sicuramente non copre ogni possibilità legata al gioco, e non è neanche lontanamente da prendere come oro colato.
Tutto quello che trovate scritto qui è frutto della nostra esperienza di gioco, dei nostri confronti sulle varie squadre e delle "prove" fatte durante gli anni per affrontare le sfide che questo gioco ci pone davanti.

La pagina non è finita e probabilmente neanche le schede ad ora inserite sono del tutto complete. E' un lavoro che portiamo avanti da tempo, e anche se non ancora ultimato ci teniamo a mostrarvelo sia per le numerose domande che sorgono su questo argomento, sia per avere da voi un feedback su questa prima "bozza di lavoro.

Nel caso vi sorgessero dubbi o cose non chiare su quanto scritto in queste pagine, a mio parere avete 3 modi di comportarvi:

  • Lasciare un commento qui sotto esponendo il vostro problema, cercheremo di rispondere il prima possibile. In questo caso l'unica cosa che vi chiediamo è di leggere se qualcuno prima ha posto una domanda simile, così da evitare di allungare enormemente la pagina.

  • Scrivere nel forum della wiki, sotto la sezione aiuto. In questo modo noi admin della wiki riceviamo una notifica e avete maggiori chance di ricevere una risposta. Possibilmente vorremmo che le domande che richiedono risposte più lunghe fossero fatte in questa sezione.

  • La soluzione che più caldamente vi consiglio, perchè è quella tramite cui tutti siamo passati, prima di capire veramente ed effettivamente come funziona il gioco, ovvero di passare in chat wiki. Può sembrare stupido, può sembrare sciocco, ma vi garantisco che non c'è metodo migliore per entrare nelle meccaniche di questo gioco. Quindi se veramente vi interessa imparare a fare un team, o superare una sfida con le vostre forze, capendo bene il come e il perchè di determinate scelte, passate in chat.


Arena Modifica

Unit ills anime 840378Unit ills anime 61057Unit ills anime 51087 Unit ills anime 710147Unit ills anime 810338Unit ills anime 20927

Descrizione ArenaModifica

L'Arena è una delle modalità PvP del gioco. In questa modalità di gioco si affronterà un altro giocatore

  • Composta da uno scontro 5 contro 5.
  • In questa modalità l'obiettivo è di eliminare nel minor numero di turni possibile l'avversario (possibilmente shottando al primo turno).
  • L'arena si distingue per le seguenti caratteristiche:
    • Si attacca per primi
    • Le extra skill avversarie sono disattivate



Come scegliere un LeaderModifica

La prima caratteristica da ricercare in un leader è l'aumento dei PBA (Punti Battaglia Arena), in quanto questa caratteristica permette di aumentare di rango più velocemente e di raggiungere dunque le ricompense migliori. A seconda delle unità che si possiedono è consigliato ricercare le seguenti abilità:

  • Attacchi normali AoE : sono consigliati per shottare al primo turno in quanto ogni unità ha una probabilità di attaccare tutte le unità avversarie.
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  • Aumento probabilità lancio BB/SBB: permette di caricare al primo turno le barre BB e tramite l'utilizzo dei BraveBurst di vincere rapidamente al secondo turno.
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  • N.B. L'aumento di colpi normali e l'aggiunta di Idolo in LS da comunque un aiuto per migliorare la proprio squadra Arena


Come comporre il TeamModifica

A seconda del IA che ogni unità possiede è preferibile una posizione rispetto ad un'altra (vedere Arena).

  • Unità con un elevato valore di ATT e/o con le hit aumentate (tramite ES o SP) sono generalmente consigliate;
  • Unità con idolo sono particolarmente consigliate, resistere un po' di più non fa mai schifo.. inoltre l'arena è una buona zona di prova per un plausibile team attacco in colosseo;
  • Unità con l'innata possibilità di effettuare un attacco normale ad Area (la % si somma con sfere e Abilità Leader);
  • Unità che in BB/SBB mettono anomalie, di ogni tipo e in ogni forma (in particolare paralisi) possono salvare da qualche run particolarmente sfortunata;
  • Unità che in BB/SBB aumentino le hit e/o le mettano ad AoE possono risolvere qualche partita, soprattutto se usate in una delle prime posizioni;
  • Il DoT, totalmente inutile in contenuti (salvo una o forse 2 eccezioni) qui e soprattutto poi in Colosseo può essere una cosa utile da aggiungere al proprio team;
  • Equipaggiare sfere offensive aiuta tanto (aumento delle hit, aumento ATT, frequenza critici), può non essere male dare sfere difensive se si punta sulla ricarica del BB, ma in arena vale il detto:"La miglior difesa è l'attacco!".

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Colosseo Modifica

Unit ills anime 720247Unit ills anime 740237Unit ills anime 840548Unit ills anime 30907Unit ills anime 860428Unit ills anime 850508

Descrizione ColosseoModifica

Il Colosseo prende le dinamiche dell'Arena e aggiunge quel pizzico di difficoltà che lo rende così "complesso". Al nostro ingresso in Colosseo ci verrà chiesto di creare 2 Squadre: una attacco e una difesa. Il round si giocherà su 2 turni. Nel primo turno la nostra squadra attacco affronterà la squadra difesa avversaria. Nel secondo turno avverrà l'esatto opposto. Nota non da dimenticare, per formare entrambe le squadre avremo a disposizione un massimo di 7 unità, quindi le 2 squadre si possono differenziare al massimo per 2 unità. All'inizio di ogni turno verranno assegnati dei buff con un sistema simile alla morra cinese.

Idee alla BaseModifica

In primis è importante capire su cosa puntare per la creazione di un Team Attacco e di un Team Difesa. In linea di massima in entrambi i casi è importante che le unità siano resistenti (idoli a profusione) e immuni a più cose possibili (anomalie, ewd, crit, ignora dif le cose da temere maggiormente).

Strategie in AttaccoModifica

In attacco si può giocare in 2 modi principalmente, con un Leader che metta gli attacchi normali ad Area, cercando di uccidere più unità possibili o in alternativa attivare più idoli possibili al primo turno al nostro avversario.

  • Attacchi normali ad Area: In questo caso Leader come Glenn e Millia che oltre a questo aumentano i PBC sono una buona scelta. Tra le sub unit figurano in questo caso sempre bene unità simili a Zekuu e Mifune, anche se non bisogna abusarne, una sola copia è più che sufficiente. In alternativa unità con un grande aumento delle hit in ES e/o sfere fanno comunque la loro figura, soprattutto se possono vantarsi di un alto valore d'attacco (coff coffo Heinrich coff coff..).
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  • Aumentare la % di lancio di BB/SBB: In questo caso i migliori Leader al momento sono Asto e Nelson. La strategia è molto semplice si cerca di resistere al primo turno del nostro avversario, per poi cercare di lanciare più BB/SBB possibili. In questo caso si può puntare su un buon numero di buff e debuff. Tra i principali la mitigazione e barriera/bolla mana possono dire la loro. Da non sottovalutare anche buff da fill istantaneo, che può portare a riempimento anche le ultime barre un po' più ostiche.
    Per quanto riguarda i debuff oltre ai banali atk down e dif down, ricoprono un buon ruolo le anomalie (per questo bisogna avere le unità immuni) e il DoT. In particolare questo può risultare la carta vincente in più di un occasione.
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  • Altri accorgimenti: Le sfere e le posizioni delle unità in formazione come sempre giocano un ruolo molto importante. Quindi pensate bene alla strategia che volete adottare e provate a sorprendere i vostri avversari.


Strategie in DifesaModifica

Al contrario dell'attacco, qui bisogna ragionare considerando che si sarà i secondi ad attaccare. In linea di massima un Leader che aumenti la barra BB sotto attacco è l'ideale, quindi figurano bene unità come: Galtier, Lanza, Zalvard, ecc..
L'accoppiata migliore in cui si può sperare è l'aumento della barra BB sotto Attacco unito alla possibilità di idolo e/o mitigazione. Anche qui l'aumento dei PBC viene un po' in secondo piano. L'alternativa più utile a questi è la sola % di idolo in LS, ma è veramente poca cosa a confronto.
La strategia di cui più o meno tutti si avvalgono, è il ritrovarsi con le unità con la barra piena dopo il primo attacco degli avversari. Quindi largo a unità che ad idoli self, aggiungono in ES e con Sfere un ulteriore aumento della barra BB sotto attacco. La logica poi è molto simile a quella in attacco. Si cerca di attivare un mitigatore e qualcuno o che faccia ingenti danni o che abbia un buon parco di debuff da infliggere. (Sfheriff buona scelta, insieme alle più rare Erza e Chloe).

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Contenuti - Trial - Sfide DefinitiveModifica

Navi chara12 0

In generale i contenuti, a differenza dell'Arena e del Colosseo, possono differire molto tra loro e possono perciò costringere ad avere squadre con caratteristiche molto particolari. In questo post cercheremo di dare delle linee guida da seguire per creare un Team. Questo post non va ASSOLUTAMENTE interpretato e usato se si è convinti che con una squadra sola sia possibile completare ogni SFIDA!!

Scelta di un LeaderModifica

  • Contenuto basato sui danni inflitti: In questo tipo di contenuti solitamente ci sono o soglie da sorpassare entro un certo limite di turni, o si hanno turni limitati per completare la sfida. In questo caso bisogna accertarsi quali danni il nemico subisca e a quali è immune, così da sapere su quali puntare. In linea generale quasi tutti i nemici subiscono i danni da colpi normale (ehmm.. Ofiuco unità rotta....) quindi si cercheranno unità che li aumentano il LS. Possibilmente si vuole che inoltre l'unità scelta offra anche una mitigazione o qualche altra utility che aiuti la sopravvivenza del team (Ofiuco, Aleksandra, Leo). Ovviamente il ragionamento fatto per gli attacchi normali è analogo per ogni altro tipo di danno.
    es:
    Unit ills anime 740157 - Unit ills anime 850298 ->Il nemico non è immune a nessun tipo di danno;
    Unit ills anime 720237 - Unit ills anime 760227 -> Il nemico non è immune a Scintilla;
    Unit ills anime 750167 -> Il nemico non è immune al danno Critico (non succede quasi mai)

  • Contenuti basati sulla resistenza del Team: Al contrario del punto precedente la parola d'ordine di questo Team sarà sopravvivenza. Quindi cercheremo che unità che in abilità leader riducano i danni.
    Per la scelta del leader oltre la mitigazione, assumono particolare rilevanza gli altri buff che ci vengono offerti dalla LS. In particolare ogni tipo di annullamento danno è ben visto, così come un aumento barra BB. In mancanza di altro si può provare a lavorare anche con l'aggiunta di status agli attacchi (compreso ATT down e DIF down), ma forse ci approssimiamo a sfide già ben più specifiche (Sorry Rain ).
    Ricordando che:
    • 2 mitigazioni fisse (flat) si sommano, es: Unit ills anime 740217 + Unit ills anime 750147
    • 2 mitigazioni condizionali si sovrascrivono, es. Unit ills anime 40897 + Unit ills anime 760237 -> NO!
    • mitigazione condizionale e mitigazione flat si sommano. Unit ills anime 40897 + Unit ills anime 740217

Scelta di un MitigatoreModifica

Unit ills anime 720157 > Unit ills full 50757 > Unit ills anime 60017
Nel meta attuale è obbligatorio, per qualsiasi contenuto degno di questo nome, avere in team almeno un'unità con la funzionalità di Mitigatore (riduzione danni del 50%). Sicuramente trovarne uno affidabile è un buon inizio per partire con la costruzione del proprio team. Bisogna tenere conto che il nostro mitigatore dovrà avere barra BB carica al massimo ogni 2 turni, e non può subire anomalie di stato. Un turno di troppo con il mitigatore maledetto/paralizzato o comunque non usabile potrebbe portare alla sconfitta. Quindi mitigatori immuni alle anomalie tramite Extra Skill o tramite SP rappresentano una buona scelta. Si può puntare anche a renderli immuni con l'utilizzo delle sfere o grazie ad una buona abilità Leader (Queste ultime 2 soluzioni non sono le più consigliabili perchè esistono nemici che bloccano sia sfere che LS. Ma stiamo comunque parlando di sfide situazionali). Qualunque altro Buff che si pensa possa servire con una buona periodicità (null ewd, null crit, cura, negazione anomalie, ecc...) sono tutte caratteristiche che si sposano bene con un buon mitigatore.

Completiamo la squadraModifica

In meta omni è possibile, e non troppo difficile, costruire una squadra che copri quasi tutti i buff esistenti in gioco (ne trovate una lista Qui). Una volta che ci si ricorda che buff uguali dati da BB/SBB si sovrascrivono, comporre un team non è poi così difficile. Comunque nonostante sia abbastanza "facile" coprire tutti i buff, ci sono buff che sono più importanti di altri e che meritano un occhio di riguardo. In generale ogni sorta di buff difensivo è ben accetto in un team. Se si sono seguite le linee guida date fin'ora si è già a disposizione di un Leader, e di un mitigatore, quindi il nostro team è completo al 40%. Per scegliere le altre 3 unità bisogna controllare di che buff già si dispone e cercare di completare avvicinandoci il più possibile alla collezione completa. Di conseguenza cercheremo di stillare una "classifica" dei buff più importanti:

  • La manipolazione delle barre BB e OD è essenziale per un team. Provvedere ad avere le barre cariche richiederà sicuramente almeno 2 o 3 buff di questo genere. Solitamente Fill Istantaneo, fill a fine turno e refill sotto attacco sono i più utilizzati. Averne altri in team non è certamente sconsigliato.
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  • La negazione e la prevenzione di debuff e danni sono buff che sicuramente possono tornare utili e sono meno occasionali di quello che può sembrare, non li sottovalutate ^^.
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  • La cura è probabilmente uno di quei buff che sicuramente non può mancare in un team. In particolare è molto utile la cura istantanea per contrastare il danno riflesso, e la cura a fine turno per contrastare il DoT.
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  • La manipolazione delle statistiche e in particolare l'aumento dei parametri delle nostre unità può tornare molto utile e diminuisce di molto il danno che subiamo. Quindi largo a qualsiasi tipo di aumento che esso sia diretto, in relazione ad un'altra statistica (2 buff di conversione sulla stessa statistica si sovrascrivono) o elementale. Meritano menzioni onorevoli l'aumento di REC in combinazione con la bolla mana (si arriva sui 30.000 di bolla con SBB di Tatiana) e l'aumento di ATT in combinazione con l'UBB di ofiuco.. (si sente e non poco).
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  • Ci sono buff poi che è bene avere ma non sono essenziali, nonostante comunque questi aumentino di non poco la riuscita di una sfida. Quindi meritano almeno di essere menzionati tutti quei buff che sfidano la morte. Non si possono non citare i buff esclusivi del nostro server o quelli importati dai nostri cugini del GL. N.B. Solitamente il reroll è da tenere lontano dai buff del vostro team in quanto porta fuori dal nostro controllo lo svuotarsi delle barre BB.
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  • Non inserisco i buff di aumento danni e di aumento attacchi normali perchè variano molto dal vostro modo di giocare e dal tipo di sfida che vi prestate ad affrontare. Ovviamente più la sfida va finita in fretta più buff da aumento danni dovrete avere. Stesso discorso per le anomalie di stato.
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  • Altra nota che potrebbe essere utile, spesso viene richiesto un UBB da mitigazione nelle sfide per resistere ad attacchi particolarmente potenti. Avere un'unità che lo possa fare è utile.
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  • Ci sarebbe poi da fare un discorso sulle sfere, ma qui si dovrebbe affrontare un discorso capillare in base all'occasione. Generalmente si cerca di dare sfere che aumentano le statistiche il più possibile o che garantiscono alcune particolari utilità all'unità (negazione status o danni, recupero PS sui danni subiti, refill vari, ecc..)

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Per qualsiasi cosa, riguardante alla creazione squadre, scrivete nella sezione Aiuto del Forum da qui! o passate a trovarci in chat. Quest'ultima è la soluzione che preferiamo, quindi se potete passate a farci un saluto ^^

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